Documentazione

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Indice
1. Primi Passi

2. Tempistiche degli spostamenti e gravidanze

3. Punti ferita

4. Parametri

5. Punti esperienza e anzianità

6. Allineamenti e stili di vita

7. I Linguaggi

8. Le tradizioni nordiche

9. La morte dei personaggi

11. Il Combattimento - Guida

12. Il Combattimento - I dadi

13. Il Combattimento (Avanzato) - La Spada

14. Il Combattimento (Avanzato) - La guardia

15. Il Combattimento (Avanzato) - I colpi

16. Il Combattimento (Avanzato) - Misure

17. Il Combattimento (Avanzato) - I Passi

18. Il Combattimento (Avanzato) - MezzoTempo

19. Il Combattimento (Avanzato) - Azioni

20. Il Combattimento - Armi a distanza

21. Il Combattimento - Turni delle armi a distanza

22. Il Combattimento - Armature

23. Secondi personaggi
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Primi Passi
Che cos’è un GDR Play By Chat?
Si tratta un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e tramite la conversazione e lo scambio dialettico creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti fittizi, avventurosi, in un'ambientazione narrativa che può ispirarsi ad un romanzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, storica o di pura invenzione.
Le regole di un gioco di ruolo indicano come, quando e in che misura, ciascun giocatore può influenzare lo spazio immaginato; nella maggior parte di questi giochi, un giocatore specialmente designato, detto Skald (o Master) seguendo il regolamento e l'ambientazione del gioco, agisce da arbitro e conduce la seduta di gioco, descrivendo il mondo nel quale i giocatori si muovono e determinando i risultati delle azioni che gli altri giocatori intendono far compiere al proprio personaggio. Ogni personaggio è caratterizzato da svariate caratteristiche a seconda del tipo di gioco di ruolo (ad esempio forza, destrezza, intelligenza, carisma e così via), generalmente definite tramite punteggi, che ne descrivono le capacità. Le azioni intraprese, nel gioco, riescono o falliscono secondo un sistema di regole formali e di linee guida.

Lo scopo del gioco è far si che il giocatore interpreti il proprio personaggio (PG) creato di modo che, tramite i luoghi (le chat del sito) sia possibile renderlo unico e totalmente personalizzabile (dal punto di vista caratteriale). Il personaggio interagirà con l’ambiente che lo circonda e chi/cosa vi è al suo interno, scrivendo le azioni che il giocatore sceglie di far fare al suo PG. Oltre a poter condividere avventure con altri player, il gioco consiste nel creare un intreccio di storie e avvenimenti grazie all’aiuto degli Skald, che si adoperano tramite personaggi creati appositamente per l’ambientazione e quest, a dare ai personaggi spunti e situazioni che li coinvolgono sui quali poi ci si può giocare sopra. Questo fa si che possano instaurarsi legami anche tra i vari PG.


Come si gioca?
Ogni partita, o role, è composta da tre tipologie di azione:
1) Entrata: L'azione di approccio alla chat in cui si va a giocare e con eventuali altri PG che vi sono al suo interno; serve a dare una posizione iniziale del PG, e in questa azione non vi sono azioni parlate, ma si deve esclusivamente specificare l'arrivo e l'equipaggiamento del proprio personaggio.
2) Azione/Interazione: Queste sono le azioni vere e proprie del PG, in cui egli potrà parlare (mettendo il parlato tra i due simboli <”>. ES: < Oste, una birra! > ), interagire con altri PG, combattere, mangiare, bere o qualsiasi altra cosa vogliate far fare al vostro eroe.
3) Uscita: Questa azione è spesso tralasciata, ma serve a dichiarare l'effettiva fine della roling da parte del proprio personaggio, o descrivendo un allontanarsi dal luogo, o eseguendo un azione generica (mangiare, dormire etc..): in modo da lasciare il Pg in "pausa" sino alla prossima partita. Ogni azione d'uscita deve terminare con <USCITA> alla fine, per confermare il termine del proprio gioco.


Turni di Gioco
La turnazione di ogni partita è ben definita per poter garantire ordine, chiarezza e rispetto durante il gioco. In una partita in cui 3 giocatori muovono i rispettivi personaggi, si userà una semplice sequenza incrementale e ripetitiva (peronaggio1, personaggio2, personaggio3 - personaggio1, personaggio2, e così via): per seguire quindi la sequenza che si viene a creare, bisogna fare un attimo di attenzione sul sapere quando è il proprio turno, per evitare che anche gli altri giocatori facciano confusione durante il gioco.
Nel caso in cui un ulteriore giocatore si unisca alla partita, ad esempio dopo l’azione del personaggio2, questo diventerà automaticamente il personaggio3, spostando il vecchio personaggio3 e facendolo diventare personaggio4. Quindi si riprenderà normalmente la turnazione come visto precedentemente.
Durante le quest, la turnazione invece richiede un certo rispetto dei turni già esistenti, è buona usanza unirsi a seguito dell’ultimo giocatore prima dell’azione del Skald: sarà comunque premura dello Skald stesso, ricordare la turnazione esatta di tutti i PG.
I turni possono sempre essere alterati dallo Skald che gestisce la quest, mentre nei combattimenti tra due personaggi i turni vengono alternati, per permette un azione di difesa ed una di attacco a testa, rendendo il duello coerente e fluido.


Glossario
Per spiegare meglio la terminologia specifica che spesso si presenta nei GDR, definiamo alcuni tra i termini più usati, per dare un punto di riferimento
- Giocatore/Player: Colui che muove il personaggio

- PG: Personaggio Giocante, ovvero il personaggio che il giocatore ha creato e che muove nel gioco

- PNG : Personaggio Non Giocante. Sono tutti quei personaggi che si incontrano nelle giocate gestite dallo Skald: di solito si tratta di personaggi secondari, con cui potrete interagire tramite le quest.

- Skald/Master/Fato: Sono personaggi mossi da Player esperti, e sono coloro che organizzano e gestiscono le Quest. Il Fato inoltre è colui che decide la sorte e i risolti di situazioni e le eventuali conseguenze.

- Quest: Situazioni create dal Fato, eventi e/o storie con cui i personaggi si trovano ad interagire. In questo tipologie di partite viene assegnata Exp extra in base al livello di gioco dimostrato. Solitamente accadono cose strane e i Player saranno messi alla prova con duelli, indovinelli, PNG e altre situazioni, che possono avere anche ripercussioni da giocate, successivamente.

- ON Game: Definisce il mondo del gioco, ovvero tutto ciò che circonda il PG. Quando si parla di Ongame, si fa riferimento a ciò che accade a livello di gioco.

- OFF Game: Definisce tutto quello che NON riguarda il gioco: ovvero Voi come giocatori e non come Personaggi giocanti. Da non confondere assolutamente con l’Ongame.

- Chat: Sono i luoghi nel mondo immaginario su cui tutta la land si basa. Sono i posti in cui è possibile scrivere le azioni dei propri personaggi. Ogni chat è da ritenersi come un luogo fisico per il proprio personaggio.

- Tag: E’ la sezione di chat costituita da una più ristretta casella di testo dove è possibile inserire la locazione del pg più eventuali dettagli (Se il vostro personaggio è seduto, sdraiato, in piedi, incappucciato, in arme, eccetera) che si trova al lato della barra di testo

Esempio: Chat: Locanda di Solitude ; Tag: Bancone|Seduto / Bancone|In piedi .

- Background o BG: E’ la storia del proprio personaggio,di un PNG, di una città o di qualsiasi altra cosa abbia una storia o descrizione. Solitamente viene in parte descritta nella propria scheda. Può anche rappresentare una sorta di conoscenza dovuta. Da ricordarsi che il BG nella scheda, sono informazioni puramente OFFGAME, che voi giocatori leggete quando andate a vedere le schede dei PG: le informazioni lette non possono essere sapute automaticamente dal vostro PG, tranne se i personaggi (previo accordo da parte dei Giocatori) si conoscono già da tempo, ovvero quella che si chiama “Conoscenza da BG”.

- Free role: Sono le giocate normali e comuni tra PG senza la presenza di Quest o Skald.

- Pvt: Sono le Chat private, solitamente per le Gilde o prenotabili dai giocatori per un certo lasso di tempo. Queste stanze sono accessibili solo da coloro che hanno i permessi e da coloro invitati dai proprietari. Ovviamente anche in queste chat gli utenti sono tenuti all'osservanza del regolamento.
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Tempistiche degli spostamenti e gravidanze
SPOSTAMENTI

Per spostarsi da una città/un luogo ad un altro, i personaggi possono usare i seguenti mezzi di trasporto:
- Piedi:
- Cavallo (se posseduto dal PG):
- Imbarcazione (se posseduta dal PG):
- Passaggio in nave (da porto a porto)
Le tempistiche reali degli spostamenti richiedevano dei giorni, ma mettendo come "standard" che ogni personaggio sa orientarsi in mare aperto, le tempistiche vengono ridotte al minimo: circa 10 ore per spostamento tra Regioni, circa 5 ore per spostamento tra Chat della stessa nazione e 10 minuti per le chat interne alle città.


GRAVIDANZE

Come per gli spostamenti, anche le gravidanze hanno una tempistica resa più gestibile all'interno del gioco e della Land, di modo che non risulti troppo pesante da portare avanti coi 9 mesi reali. Pertanto:

Il ciclo della gravidanza completa in land, sarà pari a 4 MESI ONGAME, che corrisponderanno ai 9 mesi reali
Al 2 MESE ONGAME, la persona diretta interessata dovrà fare dei tiri di dadi in presenza di un membro della Gestione, per determinare se sarà parto singolo o gemellare, e il sesso del nascituro/i
Al 4 MESE ONGAME, verrà considerato periodo di parto.

Si è voluto inoltre decidere di non determinare questa scelta utilizzando i dadi; la Gestione lascia libera discrezione se affrontare questo tipo di gioco oppure no ai PG, di modo che possano, se vogliono, organizzarsi come più ritengono opportuno.
Si richiede però che, una volta accordati, si comunichi alla Gestione la data desiderata della scoperta della gravidanza stessa, di modo da poter seguire il PG in questione senza problemi e al meglio.
Una volta nato, il bambino PNG seguirà una "crescita accelerata", che si calcolerà di tre mesi in on ogni mese off, fino al compimento del quinto anno, quando l'invecchiamento del PNG tornerà ad essere reale (ossia di un mese on ogni mese off). Questa piccola distorsione del tempo è stata pensata per evitare che una pg madre sia costretta a portare i figli in braccio e ad allattarli per la durata reale che la crescita umana richiede.
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Punti ferita
Con le quest e i combattimenti, i personaggi avranno il rischio di perdere punti ferita o avere una salute debilitata; di seguito una scala per sapere lo stato del proprio personaggio in base al danno subito:
Tra 100 e 90: Il PG è in buona salute.
Tra 89 e 80: Il PG è in buon condizioni, sebbene alcune ferite subite rendano più difficili alcune movenze, soprattutto prolungata attività fisica.
Tra 79 e 70: Il PG soffre di danni fisici che rendono alcune azioni impossibili dopo alcuni turni (solitamente 4). I suoi parametri subiscono un decremento concreto.


Tra 69 e 60: Il PG soffre di danni fisici di media entità, azioni che richiedono uno sforzo fisico medio risulteranno impossibili, come corsa, salti e/o nuoto.
Tra 59 e 50: Il PG soffre in modo vistoso per ferite medio-gravi. Azioni anche semplici come camminare risulteranno praticamente impossibili dopo alcuni turni.
Tra 49 e 40: Il PG è gravemente ferito, azioni come camminare risultano impossibili e il personaggio faticherà a parlare. Di base si è costretti a letto, senza possibilità di movimento.
Tra 39 e 30: Il PG è quasi in stato di coma, nessuna azione oltre al proferire parole, più simili a sussurri che altro, è possibile.
Tra 29 e 20: Il PG è in stato di incoscienza. Nessuna azione è permessa. A possibile rischio di morte.
Tra 19 e 0: Il pg è morto.

Come recuperare punti ferita:
Per poter rigenerare tali punti e non subire le penalità alle caratteristiche è possibile giocarsi la cosa in Free Role. Le role possono prevedere varie ipotesi: un PG che si cura da solo, un Pg che aiuta e cura l’altro pg, oppure se chiedete, un Master potrà muovere un PNG che medicherà le ferite del malato.
Per essere ritenuta valida, una role di CURA o AUTOCURA deve contare una media di 7 azioni che prevedono bendaggi, pulizie di ferite, ecc. Arrivati alle 7 azioni di cura, 5 PUNTI FERITA verranno RECUPERATI. Questo tipo di role è valida una volta al giorno.
NB: Se il pg riporta ferite da 3 punti ferita, le azioni in role (sebbene bastino 3 azioni di cura) devono essere comunque 7 (sette) per una questione di VALIDITA' della role
Qualunque ferita di lieve entità (Contusioni, ematomi, tagli superficiali o medi) potrà essere curata o auto curata, nel limite della coerenza, da un qualsiasi PG che non abbia conoscenza mediche SE E SOLO SE il parametro INTELLIGENZA raggiunge un minimo di 8.
Le ferite di entità più grave (Tagli profondi, ossa rotte, lesioni interne, eccetera) potranno essere curate o auto curate, nel limite della coerenza, solamente da un PG che abbia CONOSCENZE MEDICHE.
Qualunque PG PUO' apprendere le CONOSCENZE MEDICHE dopo 7 ROLE DI STUDIO e con un minimo di 8 al parametro INTELLIGENZA con l'apposito Libro acquistabile al mercato "Libro del Guaritore".
OGNI ROLE DI CURA, UNA VOLTA TERMINATA, DEVE CHIARAMENTE ESSERE SALVATA ED INOLTRATA ALLO STAFF O AD UN FATO CHE RIALZERA' I PUNTI FERITA (se la role viene ritenuta valida e coerente)
Anche le roli di nutrimento saranno premiate con 1 punto Ferita recuperato, a patto che venga consumato un pasto di almeno 2 portate leggere (frutta e verdura) oppure un pasto a base di carne, in entrambi i casi sarà necessario consumare anche una bevanda a scelta. Il tutto dovrà essere giocato nella Taverna e la role inviata ad uno Skald per la validazione e l'aggiunta del punto ferita.

Oppure, basta andare nella sezione Erboristeria, nel menu Uffici, e recuperare punti ferita con una spesa in monete.

Come vengono calcolati i punti ferita?

Di seguito una lista in cui potrete calcolare i danni subiti dai pg per poter gestire i punti salute:



Ferita leggera: Si verificano ferite di questa entità quando capitano attacchi riusciti che provocano tagli leggermente profondi ma che non fanno perdere molto sangue,contusioni di arti o ossa, ustioni molto piccole di estensione e superficiali o shock fisici o magici di leggera intensità.

Ferita media: Sono ferite già più accentuate rispetto a quelle leggere. Le ferite da taglio diventano sempre più profonde provocando possibili emorragie e fuoriuscita di sangue; ossa di minore importanza rotte non del tutto che limitano abbastanza i movimenti del pg, bruciature mediamente più estese e meno superficiali o shock magici o fisici più intensi di quelli leggeri.

Ferita grave: sono le ferite più gravi. Derivano da organi colpiti o lacerati, ossa fratturate in maniera scomposta e aperta; dalla cassa toracica profondamente danneggiata, da profondi tagli o perforazioni di media intensità disseminati sul corpo o da un unico taglio o perforazione profondaa nelle zone vitali o da shock fisici o magici di grave intensità (4° o 5° livello dato che sono relativi ai casi potenzialmente mortali).

Ferita mortale: Semplicemente tutte quelle ferite che possono uccidere il pg. In questo caso è n necessario fare un distinguo fondamentale per comprendere la sottrazione dei punti relativi al parametro salute. Un taglio che recide di netto la testa dal corpo è chiaramente un colpo da 100 punti salute in meno. Un taglio profondo 4 centimetri che parte dal costato e arriva all’inguine è un colpo da 70 punti salute in meno, ma pur sempre mortale. In ogni caso TUTTI i colpi con un intensità maggiore ai 50 punti salute sono da considerarsi mortali per i pg.

-Tagli e perforazioni:

a) tagli superficiali e perforazioni superficiali: tagli, graffi, spellature ed escoriazioni. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

b) Tagli medi e perforazioni medie: massimo 2 cm di profondità. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

c) Tagli profondi e perforazioni potenzialmente mortali: da 2 cm in poi. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg.

-Contusioni:

a) Danni da botta lievi o lividi: rottura capillari senza lacerazione pelle più o meno estesa. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

b) Danni da botta medi: rottura dei capillari con annessa lacerazione della pelle mediamente estesa. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute del pg

c) Danni da botta gravi: Emorragie interne, con annessa perdita di conoscenza. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg.

-Ustioni:

a) Leggera: Interessa solo l’epidermide. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Media: Interessa l’epidermide e il derma. Da 6 a 20 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

c) Grave: Interessa l’epidermide, il derma, il tessuto sottocutaneo, i muscoli e in rari casi (ustioni mortali) le ossa. Da 21 punti salute in poi in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. Ferite gravi superiori a -50 punti salute sono da considerarsi mortali per il pg.

-Muscoli:

a) Contrattura: contrazione involontaria, insistente e dolorosa. Debilita il pg in modo lieve. Da 1 a 5 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Stiramento: dall'eccessivo allungamento subito dalle fibre muscolari. Da 6 a 10 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg.

c) Strappo o distorsione muscolare: lesione che interessa la rottura di alcune fibre muscolari, debilitando fortemente il pg nei movimenti. Da 10 a 15 punti in negativo sull’attuale punteggio salute del pg. In ogni caso nessuna di queste casistiche presenta esiti pericolosi per la vita del pg.

-Fratture:

a) Lussazione: trauma dell'articolazione, legata allo slittamento osseo e alla non perfetta posizione normalmente assunta. Da 1 a 15 punti salute in in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

b) Chiuse: non sono riscontrati monconi ossei sporgenti. Da 1 a 15 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

c) Aperte o esposte: la pelle è lacerata e l’osso sporge. Da 16 a 30 punti salute in negativo sull’attuale punteggio salute dei pg

-Svenimento: è la perdita momentanea della coscienza dovuta ad una improvvisa riduzione della quantità di sangue che giunge al cervello. Da 1 a 5 punti salute in meno sull’attuale punteggio salute del pg. A meno di conseguenze dettate dall’ambient (e dell’eventuale caduta a terra) il range rimane quello. Se il pg in questione cade e batte violentemente la testa va da se che è necessario sommare al punteggio perso anche un eventuale danno da botta (vedesi scheda relativa).

-Coma: profondo stato di incoscienza. Caso raro nei PbC, ma da tenere sott’occhio.
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Parametri
Quando si iscrive un PG, viene data la possibilità di "personalizzare" le statistiche mentali e fisiche del personaggio: di seguito, una lista con le descrizioni e i valori associati per darvi un’idea generale su cui appoggiarvi:

PARAMETRI MENTALI:

1) Intelletto: L’intelligenza del personaggio, ovvero tutto ciò che comprende l’apprendimento, la velocità nella risoluzione di indovinelli, di lettura e di tutto quello che richiede l’uso della mente.
15: Perfetta, al di sopra di ogni media, anni di studio e applicazione hanno permesso di raggiungere parametri al di sopra dell’eccellenza.
14-12: Eccellente, una mente invidiabile dalla maggior parte della gente. Studio e approfondimento hanno portato a questo livello.
11-8: Buona, sopra la media, solitamente la comune gentaglia non riesce a raggiungere questo livello senza doversi dedicare allo studio.
7-5: Media, intelligenza nella norma.
4-3: Scarsa – Intelletto basso, tipico della popolazione contadina o che non ha mai avuto accesso all’istruzione.
2-1: Minima, altamente sotto la media. Solitamente nessuna razza, oltre agli orchi, riesce ad avere un intelletto di questo livello.

2) Saggezza: concerne l’intuito, percezione dei luoghi e dell’interpretare i segni. Solitamente viene sviluppata con l’età e l’esperienza vissuta dal PG.
15: Perfetta: al di sopra di ogni media, l’età del personaggio, le esperienze vissute e altri fattori hanno permesso il raggiungimento di questo livello.
14-12: Eccellente, al di sopra della media, la tipologia di vita e l’esperienza hanno reso il personaggio degno di nota per le sue peculiarità.
11-8: Buona, superiore alla gentaglia comune, il livello maturato negli anni hanno reso il personaggio quello che è oggi.
7-5: Media, saggezza nella norma
4-3: Scarsa, poca saggezza, segno di una scarsa esperienza e dedizione ai particolari. Segno solitamente di personaggi istintivi e poco dediti all’osservazione.
2-1: Minima, altamente sotto la media. Segno di gravi disattenzioni e poca soglia d’attenzione.

3) Fede: La Fede misura il livello di credenza negli Dei, la capacità di richiamare la loro attenzione, la predisposizione all'uso di quello che si credeva magia e la volontà del personaggio. Rappresenta quindi l'unione del personaggio con il mondo religioso del Nord o del Cristianesimo e la forza di volontà nei propri ideali.
15: Devozione Assoluta, il personaggio mostra una Fede al di sopra di qualsiasi media, una vita dedita alla venerazione degli Dei può, raramente, condurre a tali livelli.
14-10 Eccellente, il personaggio ha una Fede incrollabile, si dedica anima e corpo a compiere imprese per farsi notare dagli Dei, mostrando assoluto rispetto e devozione invidiabile.
9-7: Buona, il personaggio ha dimostrato più volte la propria dedizione agli Dei, guadagnandosi il loro favore..
6-4: Media, Fede nella norma.
3-2: Minima, il personaggio, nella propria vita, ha dimostrato uno scarso interesse per le divinità, pagandone le conseguenze.
1: Nulla, l’ateo. Colui la cui fede rasenta il nulla, dimostra il proprio disinteresse, o addirittura il proprio odio, nei confronti delle Divinità.

PARAMETRI FISICI:
1) Destrezza: Utilizzo armi da tiro, riflessi, agilità, coordinazione, arrampicata e equilibrio sono solo alcune delle abilità gestite dalla destrezza del personaggio.
15: Perfetta, anni di allenamento, sforzi e perfezionamento, hanno reso il personaggio uno dei migliori atleti del Regno.
14-12: Eccellente, al di sopra della media, il personaggio dimostra con il proprio fisico di saperne gestire ogni singolo muscolo in maniera invidiabile, allenamento e dedizione sono la chiave per questo risultato.
11-8: Buona, il personaggio mostra d’aver dovuto usare più volte il proprio corpo per azioni complesse, ad altri impossibili.
7-5: Media, nella norma
4-3: Scarsa, il personaggio si dimostra un lazzarone, spesso l’ozio e la gola sono le cause per raggiungere questo livello.
2-1: Minima, uno dei personaggi più sfaticati del Regno, a stento riuscirà a salire le scale, o a centrare il bersaglio con una freccia.

2) Forza: La potenza di un personaggio, i muscoli. Questo il parametro usato per imprimere forza nei colpi, nel lanciare oggetti o eseguire azioni che richiedano sforzo fisico.
15: Perfetta – Anni di sollevamento pesi, vita dura e manovalanza hanno portato a questo risultato.
Fino a 55 kg (incluse armature full plate)
14-12: Eccellente, il personaggio è in grado di eseguire sforzi fisici invidiabili dai più.
Fino a 45 kg (40 kg per valore 12; 50 kg per valore 14)
11-8: Buona, sopra la media, il fisico e la muscolatura mostrano un personaggio forte.
Fino a 35 kg (30 kg per valore 8; 37 kg per valore 11)
7-5: Media , nella norma
Fino a 25 kg. (27 kg per valore 5; 29 kg per il valore 7)
4-3: Scarsa, un fisico gracile, privo di muscolatura o resistenza.
Fino a 20 kg (18 kg per valore 3; 22 kg per valore 4)
2-1: Minima, il personaggio non ha mai eseguito sforzi che abbiano usato la sua muscolatura.
Fino a 10 kg

3) Vigore: Il Vigore rappresenta la resistenza fisica, l’energia e la resistenza al dolore di un personaggio.
15: Perfetta, una vita di lavoro e allenamento, hanno reso questo risultato possibile, pochi nel Regno potranno eguagliarlo. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per 14 turni mentre ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
14-12: Eccellente, corpo allenato allo sforzo e al dolore, spesso risultato di anni di sofferenza o dedizione. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 11 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
11-8: Buona, sopra la media, solo alcuni hanno l’opportunità di sopportare il dolore e gli sforzi sino a questo livello. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per più di 9 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
7-5: Media, nella norma. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 7 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
4-3: Scarsa, il personaggio sopporta a fatica dolore e sforzi fisici. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per circa di 5 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.
2-1: Minima, pochi nel Regno hanno un corpo tale da soffrire in tal modo il dolore e gli sforzi fisici. Armi mediamente pesanti potranno essere tenute per più di 2 turni, ferite da - 15 punti salute saranno sopportate per altrettanti turni.



Bonus parametri

Ogni valore che superi il 7 (quindi 8, 9 e 10) dona un Bonus parametro al giocatore (i Bonus sono visualizzati in verde sulla scheda del personaggio).
Ognuno di questi bonus offre determinati vantaggi di seguito elencati.

FORZA: Le cure ricevute dopo la visita all'Erboristeria (Uffici/Erboristeria) ricevono un supplemento pari al bonus Forza del personaggio.

VIGORE: I giorni d'attesa per usufruire dell'Erboristeria (Uffici/Erboristeria) vengono ridotti di un numero di giorni pari al Bonus Vigore del personaggio.

DESTREZZA: Se durante la "Ricerca oggetti" (Tasto in alto a sinistra), il personaggio dovesse ferirsi, i Punti Ferita subiti verranno ridotti di un numero pari al Bonus Destrezza del Personaggio.

INTELLETTO: Per la creazione di Pozioni e/o Veleni piu' efficaci, e' necessario avere un Bonus Intelletto pari a +1 (Pozioni/Veleni medi) o +2 (Pozioni/Veleni complessi).

SAGGEZZA: Riduce il tempo d'attesa per la "Ricerca oggetti" di 10 minuti per ogni punto Bonus Saggezza del Personaggio.

FEDE: Incrementa le Monete d'Argento ricevute durante la "Ricerca Oggetto" di 10 per ogni punto Bonus Fede del Personaggio.
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Punti esperienza e anzianità
Valori riguardanti il vostro personaggio, visibili comodamente sula vostra scheda, che si modificano in base alla propria presenza in land, e in base a quanto siete attivi nel gioco.

Esperienza:
Questo è il valore che determina l'abilità e l'attività nella Land; viene infatti assegnata alla fine delle Quest. Il valore varia in base al livello di gioco: in caso di gravi scorrettezze o violazione del Regolamento, il valore può essere negativo. Solitamente può variare da un minimo di 0.5 ad un massimo di 5 punti Exp a Quest). Anche le Free Role vengono premiate, ogni azione (degna di essere chiamata tale per correttezza e contenuto) viene ripagata in automatico dal Server con uno 0.05 Exp ad azione.

Anzianità:
Valore che determina la presenza Online sulla Land. Dopo il Login, ogni 10 minuti, viene assegnato 1 potenziale punto Anzianità.
A ogni punteggio, corrisponde un rango per il vostro Personaggio, e un relativo premio che viene assegnato automaticamente:

0-499: Novellino/a
500-999: Apprendista (sarà possibile selezionare una Cittadinanza nella scheda)
1'000-4'999: Professionista
5'000-9'999: Esperto/a
10'000-24'999: Veterano/a
25'000 in poi: Eroe/Eroina
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Allineamenti e stili di vita
Allineamenti:

In “Vikings GdR” non esistono veri e propri Allineamenti solitamente presenti negli altri giochi: "Positivo", "Neutrale" e "Negativo” “Legale", "Caotico" e così via..
Tuttavia è CONSIGLIABILE giocare allineandosi al proprio BG, seguire una linea guida e sviluppare il proprio gioco in base ad essa, in modo RAZIONALE E COERENTE. Tenete bene a mente che il vostro stile di gioco, comporterà delle conseguenze in ON-GAME
Lo schieramento razziale NON IMPLICA un allineamento preciso




Stile di Vita
Costruzioni
Essendo ambientato nel X secolo, le abitazioni e le fortificazioni sono da considerarsi rozze, le città più importanti avevano strutture in pietra e fortificazioni medie. Il mobilio era scarno, puntava all'efficienza, e realizzato soprattutto in legno e nei metalli di base (ovviamente a seconda della classe sociale gli oggetti erano più o meno raffinati). Poche sono le costruzioni in granito o marmo (solitamente statue o decorazione dei ricchi abitanti).

Vestiario
Le stoffe conosciute al tempo erano il lino, particolarmente versatile per confezionare svariati tipi di indumenti sia estivi che invernali, la lana e la pelliccia per i vestiti invernali (assolutamente indispensabili visto il clima particolarmente ostile), e in misura molto minore la seta (riservata a vesti lussuose e cerimoniali anche per i cittadini più ricchi).
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I Linguaggi
Ogni regione aveva un proprio linguaggio che differiva, più o meno, da quello degli altri popoli. Sebbene tra questi linguaggi vi fossero delle leggere similitudini, due persone di diversa etnia spesso e volentieri non riuscivano a comunicare fluidamente e senza grandi incomprensioni.
Molti erano i viaggiatori in grado di comprendere più linguaggi, sebbene non fossero in grado di perdere l'accento della lingua madre. I nobili, i Re oppure le persone di un certo peso sociale, spesso si avvalevano di tali persone per interagire con le altre etnie, assoldandoli come veri e propri interpreti.
Primi tra questi i missionari Cristiani, spesso inviati in tutti i paesi per diffondere il verbo del Signore. Tuttavia anche alcuni uomini del Nord, a seguito della lunga permanenza in Britannia e Franchia, impararono in modo rozzo il linguaggio locale.

I quattro principali linguaggi possono essere riassunti in questo modo:

- Primo sassone occidentale: L'Inglese antico parlato nel Wessex durante il periodo di Æthelwold di Winchester, deriva dal Sassone Antico, e comprende molte similitudini con il dialetto parlato nella Northumbria e nella Mercia. Molte parole sono influenzate in questo periodo dal Norreno parlato dai Vichinghi durante le loro razzie, permettendo una scarsa possibilità di comunicazione con i Norseman scandinavi.

- Francona: Prevalentemente nel Regno Franco, la popolazione parlava una lingua francona,un termine che raggruppa numerose lingue e dialetti appartenenti al gruppo delle lingue germaniche occidentali parlati nella parte centrale di quello che era il Regno Franco. Al Nord della Franchia non era raro trovare mercanti o viaggiatori che sapevano esprimersi in Primo sassone occidentale, oppure in Norreno a seguito del loro viaggiare e degli scambi commerciali.

- Norreno: La lingua norrena è una lingua germanica evolutasi dalla lingua proto-norrena successivamente al VII secolo e usata dagli abitanti della Scandinavia e delle loro colonie oltremare durante tutta l'era vichinga. l norreno aveva un rapporto di mutua intelligibilità con l'antico inglese e anche l'antico sassone e altre lingue parlate nella Germania settentrionale. Rendendo alcune parole base (Animali, attrezzi o cibarie) comuni tra le lingue parlate in Britannia e nella Scandinavia.
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Le tradizioni nordiche
A seguito un breve riassunto sulle credenze nordiche, per aiutare anche i nuovi del settore a immedesimarsi nel personaggio e sapere a grandi linee come vivevano e pensavano i nordici dell'epoca.
Per maggiori informazioni e/o approfondimenti lo Staff consiglia la lettura del seguente sito:
http://bifrost.it/Miti/Germani.html

In particolar modo la gestione consiglia:
- La profezia della veggente (Voluspà)
- L'Edda in Prosa


Tradizioni e credenze molto sentite da parte del popolo del Nord, seguite, rispettate e difese con convinzione e devozione. Tutte credenze per lo più trasmesse oralmente da persona a persona, considerata parte fondamentale per la cultura di ogni nordico.
Coloro che guardano tutto, che mandano i loro segni, che sono totalmente venerati con dedizione e con invidiabile forza, sono gli Aesir, o Dei; sono il fulcro di tutta la loro cultura, e guidano i passi di tutta la loro gente, specie nelle battaglie.


Il Padre di tutti loro è Odino, rappresentato come un uomo cieco da un occhio, dall’aspetto attempato ma che risalta tutta la sua immortale saggezza ed esperienza; Re di Asgard, il Regno dove gli Dei dimorano, governa in modo saggio e incorruttibile: combattente senza pari, grazie a Gungnir la sua lancia, ha vinto molte battaglie contro creature leggendarie e Giganti. In sella al suo fido destriero Sleipnir (cavallo a otto zampe figlio del Dio Loki), è un esempio per tutti gli Dei e gli uomini. A Upsalla si trova un grande Tempio a lui dedicato.
Frigg è la sua sposa, chiamata anche “Signora del Cielo”, è la più saggia tra tutte le Dee; rappresentata come moglie e madre, pare abbia il dono della chiaroveggenza, e la sua vista può arrivare a vedere anche più in là di quanto Odino stesso possa fare; ma difficilmente rivela le cose che vede. Dal suo seggio, insieme allo sposo, può osservare tutto l’Universo conosciuto e non. Il venerdì è il giorno consacrato a Lei, e si dice sia per questo, il giorno perfetto per la celebrazione di matrimoni. Ci sono molti miti nei quali la figura di Frigg è di fatto sostituita con quella di Freyja, che viene quindi rappresentata come la Dea amata dal dio Odino, ma c'è molta confusione a riguardo. Alcuni sostengono che Freyja fosse per Odino solo una concubina, o un innamoramento passeggero, collocandola così accanto a Frigg stessa.
Sua è la Grande Sala (Valhalla), meravigliosa costruzione dalle volte dorate e adornate di scudi, nella quale le Valchirie accompagnano i più grandi eroi morti in battaglia. Lì i guerrieri possono incontrare i loro antenati più meritevoli, sedersi alla tavola di Odino, e bere il suo idromele. Si allenano al combattimento finale, poiché assisteranno il Padre degli Dei nel Ragnarök. In quella occasione Odino morirà, ucciso dal lupo Fenrir.

Loki è invece un Dio in antitesi: pare abbia partecipato alla creazione del genere umano, e che sia stato lui a dar loro gli strumenti più utili (si dice per esempio che abbia inventato la rete da pesca). Legato con un patto di sangue allo stesso Odino, è una divinità sfuggente e spesso incomprensibile: il suo comportamento è non convenzionale, non si capisce mai davvero quali siano i suoi scopi finali, per questo spesso viene etichettato come l’Ingannatore. Ma si dice anche che sia un “male” necessario, per mantenere completamente inalterato l’equilibrio cosmico del mondo. Imparentato coi Giganti, è spesso punto di contatto tra essi e gli Dei. E' spesso usato come capro espiatorio da parte degli altri Dei a causa del suo essere ambiguo e spesso detestabile. E' inoltre uomo e donna allo stesso tempo: infatti partorisce tre figli proprio come una donna (Fenrir, il Lupo gigante, Jǫrmungandr - o Midgardsormr-, il serpente che cinge la terra, ed Hel, Dea degli Inferi che possiede una parte di viso bello e fresco e l’altra avvizzito e scarno). Proprio questa caratteristica gli vale spesso lo scherno e le offese degli altri Dei, che considerano orribile e deplorevole che un uomo possa accettare di giacere in modo passivo come una donna.
Profondo conoscitore della magia, è uno degli Dei più presenti nel folklore nordico. E' inoltre il Dio della seduzione e della bellezza. E' difficile resistergli, e spesso riesce a convincere chiunque a fare ciò che egli desidera. Durante il Ragnarök ucciderà il Dio Heimdallr, perendo anch'egli nel combattimento.

Thor è il figlio prediletto di Odino (in alcune regioni è venerato quasi più di suo padre stesso), Dio delle tempeste e dei fulmini, è rappresentato come un uomo statuario e prominente. Nell'immaginario collettivo è sia brutale e possente, sia disponibile, bonario, e primo amico degli uomini. E' sposato con Sif, della quale si conosce molto poco, Dea della Fertilità coi capelli dorati come il grano, donna forte e molto fedele. La forza di Thor è leggendaria, come lo è la sua arma: Mjöllnir, il suo martello usato per sconfiggere e abbattere molti nemici, arma consegnatagli direttamente da suo padre Odino, simbolo del fulmine e delle piogge. Morirà al Ragnarök, combattendo contro il Migdardsormr.

Vidar, figlio di Odino, è uno degli Dei più importanti e forti, sebbene oggi non sia conosciuto quanto Thor. Dio del silenzio e della vendetta, si forma nei boschi sacri, e alla fine del primo ciclo, correrà a vendicare suo Padre, uccidendo il lupo Fenrir. Ha la grande responsabilità di sopravvivere al Ragnarök, e di portare la saggezza del Padre nel nuovo ciclo che verrà.

Heimdallr, il custode che non può mancare in un regno come Asgard, fratello maggiore di Sif, responsabile del Bifrost(il passaggio tra Asgard e i restanti mondi esistenti), è il divino possessore del Corno che un giorno avrebbe annunciato fino alle porte del Valhalla l’inizio del Ragnarok. Ha in lui forza e puro coraggio, fidato per tutti gli Dei, possiede un solo orecchio (forse in similitudine con l'unico occhio di Odino), ma il suo udito è talmente sottile da poter sentire crescere l'erba.

Freyja è la Dea della bellezza e della sessualità. Dea buona, amica degli uomini, di straordinaria bellezza e infinita comprensione, è però anche colei che reclama la metà dei combattenti che cadono sul campo di battaglia. E' venerata da tutti (uomini e donne indistintamente). E' in perenne disaccordo con il Dio Loki, che l'accusa di essere una vera e propria ninfomane, pronta a giacere con chiunque.

Il mondo degli Dei, come tutti gli altri, è sorretto da Yggdrasill, il frassino dell’inizio dei tempi, che sorregge i nove mondi conosciuti sui suoi rami: il mondo degli Aesir, quello dei Giganti, il mondo degli Elfi, degli Uomini, del Gelo, del Fuoco, degli Elfi Oscuri e dei Nani, e infine il mondo dei Morti. Tutti questi costituiscono l’Universo; le sue radici sprofondano nel mondo infero, mentre i rami sorreggono la volta celeste. E’ considerato un luogo ove gli Dei spesso si radunano, raggiungendolo grazie al Bifrost; è attorniato da animali che lo sorvegliano e lo proteggono sempre, tra cui falchi, serpi, cervi e uno scoiattolo.

Come in tutte le culture, anche la tradizione norrena prevede una fine, chiamata col nome di Ragnarök: la battaglia finale, tra l’ordine e il caos, tra luce e tenebre, durante il quale il mondo verrà distrutto per essere rigenerato. Nessuno sa con esattezza cosa e quando avverrà, ma i segni saranno evidenti: un inverno orrendo che durerà tre anni, dopo il quale i legami familiari e sociali si sfalderanno, sfociando in violenza insensata senza regole né leggi. Il sole e la luna spariranno, le stelle si spegneranno, terremoti e alluvioni si abbatteranno sulla terra, e le creature del caos attaccheranno non risparmiando nulla. Gli Dei schierati combatteranno fino alla fine, distruggendo tutto, per poi rifonderlo nuovamente e ricrearlo. A seguito del Ragnarök, solo un luogo si salverà, e la stirpe umana verrà rigenerata da due nuovi originali.

La base delle pratiche religiose è il blot: una cerimonia che prevede il sacrificio di un essere vivente (animale o umano), oppure di un'offerta materiale agli Dei. Può essere dell'idromele, un oggetto di valore, o anche un semplice ramoscello o un fiore (spesso alcune piante, come nella mitologia classica, sono associate a degli Dei, che spesso vengono omaggiati in questo modo. E' il caso del sambuco per la Dea Freyja, ad esempio).
Procedura OFF: il player deve provvedere all'acquisto dell'oggetto o dell'animale o dello schiavo che vuole sacrificare, e passarlo a un sacerdote (se presente alla cerimonia) oppure provvedere alla distruzione dell'oggetto personalmente.
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La morte dei personaggi
A seguito della morte di un personaggio viene data la possibilità di trasferire a un eventuale secondo pg la somma di massimo 10 000 monete e un oggetto a scelta fra quelli del pg deceduto.
Una volta avvenuta la morte in role, il pg potrà giocare un massimo di due role nel Valhalla oppure nell'Hel, ovviamente con un master, che "accompagnerà" il pg nel suo ultimo viaggio.
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Il Combattimento - Guida
Durante le Quest capiterà di trovarsi in situazioni ostili in cui sarà necessario ricorrere all'uso delle armi. Per giocarsi i combattimenti ci saranno due modalità a disposizione del giocatore:

1. Utilizzo dei dadi
2. Descrizione

Nella prima modalità (in caso di duello sarà necessario accordarsi sulla modalità da utilizzare) si sfrutta il comando "#dN" (Dove "N" sta per il numero di "facce" del dado) dando la possibilità di lanciare un dado virtuale che genera un numero casuale (da 0 a N) per avere gli esiti delle azioni.

Nella seconda modalità i combattimenti si basano sulla pura descrizione delle azioni, quindi a piena discrezione dello Skald. Per questa tipologia di combattimento si consiglia la lettura del Combattimento avanzato.



Tipologie dei duelli :

1. DUELLI CORTESI - si tratta di combattimenti di allenamento. Al momento dell' inizio i due contendenti dovranno dichiarare se il duello si svolgerà con armi senza filo o in legno.

2. DUELLI D'ONORE - sono combattimenti che si svolgono col preciso scopo di dirimere una controversia o per motivi d’onore; il motivo dovrà essere dichiarato all' inizio del duello e, alla fine, entrambi le parti dovranno ritenersi soddisfatte.
Tali duelli potranno essere eseguiti con le seguenti modalità :
a) All’Ultimo Sangue – sarà vincitore chi rimarrà in vita.
b) Al Primo Sangue – sarà vincitore chi per primo infliggerà una ferita all’avversario.
c) Ad Esaurimento delle Forze – perderà il duello chi dichiarerà la propria resa, per impossibilità fisica di continuare.
d) Al Primo Tocco - sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, il corpo dell’avversario.
e) Ai Due Tocchi – sarà vincitore chi per primo toccherà, non necessariamente ferendo, per due volte il corpo dell’avversario.
f) Ai Punti – un arbitro stabilirà un punteggio, che potrà essere da 0 a 10 punti, per ogni azione, il duello verrà eseguito a tempo, ovvero una volta dato il via all’incontro esso dovrà durare esattamente per il tempo prestabilito di una o due ore, ed alla fine la somma dei punti delle singole azioni determinerà il vincitore, ovvero colui che avrà totalizzato il punteggio maggiore.
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Il Combattimento - I dadi
Nelle quest o nelle free role, può succedere di imbattersi in una situazione di combattimento tra due o più PG, o PNG di sorta.

Durante un combattimento di due PG possono esserne presenti altri oltre i contendenti: in quel caso è sempre meglio accordarsi e variare i turni, o interpellare uno Skald/Master per sicurezza, così da lasciar scrivere i contendenti per primi, ed a seguire gli altri.

Per le free role non è necessario per forza contattare un Master, poichè si vuole dare un minimo di fiducia alla correttezza e al buon role play da parte degli utenti: qualora però ci si trovi in situazione particolari, poco chiare o ritenute non coerenti con quello che sta accadendo, allora contattare un Master/Skaldo un Admin diventa OBBLIGATORIO.

Durante un combattimento, il personaggio attaccante tirerà un determinato dado d'attacco (#D20), a seguito il personaggio che subisce un attacco tirerà a sua volta un dado per tentare di pararlo/schivarlo (#D20).
A questi risultati ottenuti vengono applicati i vari Bonus dei personaggio, specificati di seguito.


Come funzionano i Bonus Personaggio:

Ogni Bonus in una determinata statistica aumenta il risultato ottenuto con il lancio dei dadi in determinate situazioni.
Il risultato totale del personaggio consiste nella Somma del Bonus verde (Scheda personaggio) e il valore ottenuto col dado.

Bonus Forza: Viene sommato al lancio dei dadi per COLPIRE l'avversario con un'arma a una o due mani (quindi sommato al Dado d'attacco). Inoltre viene sommato al lancio dei dadi per il Danno Critico (quindi sommato al dado Danno), lanciato a termine di ogni danno inflitto.

Bonus Vigore: Viene sommato al lancio dei dadi per PARARE un colpo avversario (quindi sommato al Dado di Difesa).

Bonus Destrezza: Viene sommato al lancio dei dadi per COLPIRE l'avversario con un pugnale o un'arma a distanza (quindi sommato al Dado d'attacco). Inoltre viene sommato al lancio dei dadi per SCHIVARE un attacco avversario (quindi sommato al Dado di Difesa).

Bonus Intelletto: Viene sommato al lancio dei dadi per questioni di tipo mentale (convinzione, corruzione, intimidazione, ricerca, calcolo, percezione... Quindi sommato al Dado d'attacco).

Bonus Saggezza: Viene sommato al lancio dei dadi per DIFENDERSI dalle influenze da parte di terzi (convinzione, corruzione, intimidazione, inganno... Quindi sommato al Dado di Difesa).

Bonus Fede: Viene sommato al risultato ottenuto coi Dadi per il calcolo degli effetti.



Linee Guida:

Combattimento tra A e B, con (o senza) la presenza di un Master:

Pg A tenta l'attacco (Mentale o Fisico) [Tira Dado d'attacco #D20, a seguito scrive in chat SOLAMENTE il risultato ottenuto con la somma del Bonus del personaggio (Bonus verde + risultato del dado)]
Pg B tenta la difesa [Tira Dado di difesa, a seguito scrive in chat SOLAMENTE il risultato ottenuto con la somma del Bonus del personaggio (Bonus verde + risultato del dado)]
Master da l'esito (Oppure in assenza di Master Personaggio A gioca il colpo a segno o meno in seguito al risultato dei Dadi). Se il personaggio A ha colpito il nemico, deve tirare i dadi dei Danni (#D20, quindi come per il dado d'attacco, scrivere in CHAT il risultato con il Bonus). Il Danno Critico si applica sia per attacchi corpo a corpo che per quelli a distanza.

A seguire, a meno che non ci siano condizioni particolari, si procede con i turni invertiti.
Pg B tenta l'attacco
Pg A tenta la difesa
Master o Personaggio B da l'esito.

E così via...

Combattimento tra PG e PNG mosso dal Master (in Quest):

Pg A tenta l'attacco, specificando le movenze del corpo e dell'arma.
Il Master descrive le movenze del PNG e dà anche l'esito dell'attacco del Pg A.
Nello stesso post, PNG tenta l'attacco, fornendo le informazioni per la difesa del Pg A.
Il Pg A descrive i movimenti difensivi e nello stesso post tenta l'attacco.
Master da esito del colpo. E così via..

Essendo le quest momenti e situazioni di base particolari, è sempre consigliato leggere il Master Screen con attenzione, perchè le richieste e le situazioni potrebbero essere differenti ogni volta, in base a come si sviluppa la giocata. Quindi fate sempre molta attenzione e leggete bene tutto.

Solitamente in caso di Quest o combattimento, data la lunga durata della cosa, si stabilisce un tempo limite di 7 minuti per scrivere l'azione (2 minuti per leggere l'azione precedente alla propria, e circa 5 minuti per scrivere la propria).

NOTA BENE: A seguito di un combattimento SENZA Master, i player interessati dovranno tener conto che la giocata dovrà essere "accettata" da un Master, per questo, sarà necessario inviare ad un Master, Admin o Gestore le seguenti informazioni riguardo al duello:

- Luogo e data (chat, giorno e ora inizio e fine)
- Personaggi che hanno combattuto (Solamente i nomi)
- Danni inflitti dal proprio personaggio
- Danni subiti dal proprio personaggio
- Eventuali conseguenze (ossa rotte, tavoli spaccati o simili)

Entrambi i contendenti dovranno inviare una Missiva, in modo che il Master possa compararle per accertarsi che entrambe le parti sono "d'accordo" sui danni inflitti e subiti. In ogni caso verranno fatti dei controlli sui Log delle Chat interessate.
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Il Combattimento (Avanzato) - La Spada
L'arma per eccellenza nonchè la più complessa di utilizzare. È fisicamente composta di 4 parti: la lama, la guardia, l'impugnatura ed il pomolo. A sua volta la lama si divide in codolo (la parte che si inseriva nella guardia, nell'impugnatura e nel pomolo), lama vera e propria che fuoriesce dall'elsa. La lama possiede poi due fili, il filo dritto, quello che nella guardia di terza è rivolto verso l'avversario, e il filo falso, che invece è rivolto verso chi impugna l'arma.
La lama si divide in:
1. Forte: costituisce il 25% inferiore della lama, è la parte più vicina all'elsa. Il filo non è buono ma è particolarmente reistente. Buono per parare.
2. Medio: costituisce il 50% centrale della lama, medie caratteristiche offensive e difensive a stretta misura d'ingaggio.
3. Debole: costituisce il 25% terminale della lama, è la parte finale un po' fragile, più sottile, ma molto tagliente ottima per i colpi veloci a giusta misura d'ingaggio.
4. Punta: Parte terminale ottima per colpi di affondo come le imbroccate o le stoccate.

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Il Combattimento (Avanzato) - La guardia
La posta guardia può essere destra o sinistra. E' sempre fondamentale descrivere la posizione dei piedi, delle gambe, del busto, delle braccia e del polso

Il polso

Il polso può assumere diverse posizioni.

1. Pugno in Prima : A spada impugnata, stendendo il braccio in avanti con la punta dell'arma rivolta in linea verso l'avversario e con il pugno all'altezza delle spalle
2. Pugno in Seconda : Dal Pugno in Prima ruotare di 45 gradi il polso verso l'interno
3. Pugno in Terza : Dal Pugno in Seconda ruotare di altri 45 gradi in senso antiorario
4. Pugno in Quarta : Dal Pugno di Terza ruotare di ulteriori 45 gradi in senso antiorario
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Il Combattimento (Avanzato) - I colpi


I colpi possono essere di Taglio o di Punta

Colpi di Taglio

si dividono in due categorie:
1. Dritti = effetuati a chiudere il braccio dall'esterno verso l'interno
2. Roversi = effettuati ad aprire il braccio dall'interno verso l'esterno

Seguiti da un ulteriore suddivisione:
1. Fendente = Taglio verticale effettuato dall’alto verso il basso indirizzato solo alla testa o alla spalla dell’avversario. E’ un colpo generalmente molto forte, che si può dare indifferentemente ad una mano o a due, ma porta lo svantaggio di lasciare la guardia di chi attacca scoperta.
2. Dritto Fendente = colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla sinistra dell'avversario (clavicola o scapola)
3. Roverso Fendente = colpo portato dall`alto verso il basso, verso la spalla destra dell'avversario (clavicola o scapola)
4. Sgualembro (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dall’alto verso il basso che può quindi colpire il collo, la spalla, le braccia e se ci si abbassa leggermente le gambe dell’avversario. Può essere portato a due come ad una mano.
5. Tondo (dritto o roverso) = Taglio orizzontale alla figura indirizzato al collo, alla spalla o al fianco dell’avversario. Se ci si abbassa potrebbe essere indirizzato anche alle gambe. Può essere portato a due come ad una mano.
6. Ridoppio (dritto o roverso) = Taglio diagonale di circa 45° effettuato dal basso verso l’alto. Punta di solito alle gambe ai fianchi o alla spalla dell’avversario.
7. Montante = Taglio verticale effettuato dal basso verso l’alto. È generalmente un colpo poco potente, solitamente portato ad una mano e spesso a seguito di azioni per le quali l'arma si trovi in posizione abbassata. È indirizzato quindi all’inguine dell’avversario.
8. Falso Dritto = colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da destra verso sinistra, verso il polpaccio sinistro dell'avversario (tra perone e rotula)
9. Falso Manco = colpo portato dal basso verso l`alto obliquamente da sinistra verso destra, verso il polpaccio destro dell'avversario (tra perone e rotula)


Colpi di Punta

1. Affondo = Questo colpo viene portato di punta, contrariamente ai precedenti, rigorosamente ad una mano, indirizzato prevalentemente al torace o all’addome dell’avversario.
2. Punta dritta = La punta dritta mira invece direttamente al petto senza dover attraversare nessun punto in particolare.
3. Stoccata = consiste in un affondo portato passando sotto la lama avversaria quindi generalmente diretto al ventre o alle cosce.
4. Imbroccata = consiste in un affondo portato passando sopra la lama avversaria generalmente quindi questo colpo è indirizzato alla gola, al viso o alle spalle del nostro avversario.
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Il Combattimento (Avanzato) - Misure
Alla base di un combattimento efficace vi è il concetto fondamentale di misura: distanza dall’avversario a cui è indispensabile trovarsi affinché il colpo di un’arma risulti efficace ed arrechi il maggior danno possibile.

Misura larga (Distanza d'ingaggio): distanza minima per un combattimento corpo a corpo di 5/6 metri, entro la quale grazie ad uno scatto in avanti di pochi passi si riesce a colpire il corpo dell’avversario.

Misura stretta: distanza ravvicinata di 1.5/ 2 metri, entro la quale con un semplice movimento del corpo in avanti si riesce senza far alcun passo a colpire il corpo dell’avversario.

Alle volte risulta necessario avvicinarsi il più possibile all’avversario prima di effettuare un colpo. Ed inoltre deve essere tenuto in considerazione il fatto che l’avversario possa avere la possibilità di difendersi. In tal caso, a quest’ultimo spetta sistemarsi nella miglior posizione di guardia possibile.
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Il Combattimento (Avanzato) - I Passi
Di seguito alcuni passi di scherma
1. Passeggio: Spostarsi in una direzione. incrociando il piede arretrato con il sopravanzato
2. Inquartata : Spostarsi lateralmente verso destra, eseguendo un passeggio incrociando il sinistro con il destro, tornando alla posizione originaria.
3. Intagliata : Spostarsi lateralmente verso sinistra, eseguendo un passeggio incrociando il piede destro con il sinistro, tornando alla posizione originaria
4. Passata : Spostare avanti il piede sinistro, muovendo le anche in senso orario, ovvero chiudendole, per agevolare la Guardia Sinistra. Viceversa con la guardia destra
5. Passo d'Affondo : Spostare avanti il destro piede arretrato, il doppio di un passo normale per poi eseguire un colpo.
6. Sparizione : Slanciarsi indietro evitando un colpo
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Il Combattimento (Avanzato) - MezzoTempo
Durante l’esecuzione di un colpo, si dovrà considerare il tempo di spostamento, di caricamento ed il tempo per sferrare l’attacco. Se si è posizionati con l’arma già caricata, sarà possibile inoltre portare a termine un Mezzo Tempo
Mezzo Tempo : Un colpo portato a segno in metà del tempo richiesto. Si può mettere a segno un mezzo tempo, solo se si ha l'arma già in posizione, con un colpo carico. È utile per sferrare controattacchi su attacchi avversari che stanno tentando di portare a termine un colpo in tempo completo
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Il Combattimento (Avanzato) - Azioni
Per portare a segno un colpo, una schivata o parata, o per semplicemente mettere un pg in posta di guardia, è NECESSARIO fornire un'adeguata descrizione nell'azione.

Guardia
1. Descrizione del posizionamento delle gambe
2. Descrizione del posizionamento del busto
3. Descrizione del posizionamento delle braccia
4. Descrizione del posizionamento delle armi
5. Distanza dall’avversario
Caricamento :
1. Movimento e posizionamento delle gambe
2. Movimento del busto
3. Movimento e posizionamento delle braccia
4. Movimento e posizionamento delle armi
Attacco :
1. Movimento delle gambe
2. Movimento del busto
3. Movimento delle braccia
4. Descrizione dei colpi e del movimento delle armi offensive
5. Punto in cui si vuole colpire
6. Movimento del posizionamento dell’eventuale arma difensiva
7. Distanza dall’avversario comprensiva di scatto, passi semplici o allunghi, etc
Difesa :
1. Movimento e posizionamento delle gambe
2. Movimento o posizionamento del busto
3. Movimento e posizionamento delle braccia
4. Movimento e posizionamento delle armi difensive
5. Distanza dall’avversario ed eventuale scatto a schivare o ad anticipare l’attacco
6. Eventuale posizionamento dell’arma offensiva
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Il Combattimento - Armi a distanza
Dopo le linee guida sul duello corpo a corpo è doveroso fornire linee guida su un argomento altrettanto delicato, ossia l'utilizzo delle armi da lancio.

Armi da lancio/tiro presenti su Vikings:

1° tipo: archi in TRE varianti: lungo, corto e composito
ciascuno con differenti caratteristiche quali gittata (che implica anche la potenza del tiro), forza richiesta e precisione.

Nello specifico

Arco lungo.
Gittata massima: 200 metri.
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 8.
Precisione: Minore.

Arco corto.
Gittata massima: 120 metri.
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 4.
Precisione: Maggiore

Arco composito.
Gittata massima: 165 metri.
Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: 6.
Precisione: Media.

2° tipo: balestre (Le più rudimentali): Anche queste hanno delle caratteristiche specifiche:

Gittata massima: 150 metri
Forza minima per eseguire un singolo tiro: 4
Precisione: Maggiore

3° tipo: asce da lancio, lance, pugnali da lancio: queste hanno caratteristiche ancor più particolari:

Gittata massima: In relazione al peso ed alla forza del tiratore, può variare. In linea di massima, le gittate ottimali sono 8 metri (asce), 20 metri (Lance), 12 metri (Pugnali da lancio). Il risultato di ogni tiro in quest è legato alla decisione del fato che tiene conto dei parametri forza e destrezza per quanto riguarda il pg, mentre peso e gittata per quanto riguarda l'arma.

Forza minima richiesta per eseguire un singolo tiro: Anche qui, dipende. Dipende dal peso dell'arma. In generale, la forza minima richiesta (con risultati altrettanto minimi) è 4 per pugnali da lancio, e 6 per asce e lance.
Precisione: Minore per asce e lance, media per pugnali da lancio.
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Il Combattimento - Turni delle armi a distanza
1° tipo: Arco (tutti):
Turni totali necessari: 2
Primo turno:
Estrazione ed incocco: Descrizione dei movimenti del corpo sull'estrazione della freccia e sulla modalità di incocco della stessa sulla corda dell'arco;
Tensione e mira: Descrizione dei movimenti del corpo che va a tendere la corda dell'arco, del posizionamento dell'arco, del bersaglio su cui ci si focalizza e di come ci si focalizza.
Secondo turno:
Scocco: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire lo scocco della freccia verso il bersaglio.

2° tipo: Balestra
Turni totali necessari: 3
Primo turno:
Caricamento: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire il caricamento della balestra, ossia la tensione della corda e la flessione dell'archetto;
Estrazione e incocco: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire l'estrazione del quadrello e l'incocco dello stesso.
Secondo turno:
Mira: Descrizione dei movimenti del corpo nell'imbracciare la balestra carica, del bersaglio su cui ci si focalizza e come ci si focalizza.
Terzo turno:
Scocco: Descrizione dei movimenti del corpo nell'eseguire lo scocco del quadrello verso il bersaglio.

NB: Al momento dell'ingresso, un personaggio può entrare in giocata (avendo una motivazione valida ON) con la balestra carica, così da saltare il primo turno di caricamento e passare direttamente al secondo turno.

3° tipo: Pugnali da lancio:
Turni totali necessari: 2
Primo turno:
Estrazione e Mira: Descrizione dell'estrazione e del modo in cui il pugnale viene impugnato, il bersaglio su cui ci si focalizza ed i movimenti del corpo nel caricamento del lancio.
Secondo turno:
Lancio: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire il lancio del pugnale verso il bersaglio.

3° tipo: Asce da lancio e Lance:
Turni totali necessari: 2
Primo turno:
Estrazione dell'arma: Descrizione dell'estrazione dell'arma e del modo in cui viene impugnata. Qualora fosse già impugnata correttamente per il lancio (esempio, la lancia a metà asta e presa inversa) questa parte va saltata;
Caricamento e mira: Descrizione dei movimenti del corpo nel caricare il lancio, del bersaglio su cui ci si focalizza.
Secondo turno:
Lancio: Descrizione del movimento del corpo nell'eseguire il lancio dell'arma verso il bersaglio.

La riuscita del tiro
Per quanto concerne la riuscita del tiro a debita distanza, il parametro preso in considerazione è unicamente la DESTREZZA. Altresì un parametro davvero importante per la riuscita del tiro è la CHIAREZZA, la COMPLETEZZA e la CORRETTEZZA della descrizione.
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Il Combattimento - Armature
Come per le armi per il corpo a corpo e le armi da tiro è necessario fornire una guida sull'utilità delle armature.

Nella fattispecie:

Gambeson e giubbe imbottite: Poco resistenti al danno da taglio, tuttavia, offrono un'ottima resistenza ai danni da botta. Gli affondi le passano normalmente, freccie e quadrelli idem.

Armature in cuoio: Riducono di parecchio il danno da taglio, non possono nulla contro il danno da botta. Gli affondi le passano normalmente, Freccie e quadrelli idem

Armature in cuoio borchiato o con rinforzi metallici: Riducono il danno da taglio più del cuoio normale ma il danno da botta rimane. Gli affondi, freccie e quadrelli passano senza alcun problema

Cotte di maglia: Converte il danno da taglio in danno da botta. Gli affondi passano con difficoltà non indifferenti, le freccie con meno difficoltà, il danno viene ridotto, i quadrelli passano normalmente

Lamellare (metallo): Converte il danno da taglio in danno da botta e lo riduce, il danno da botta viene distribuito sulla superfice delle lamelle colpite, dunque viene ridotto in piccola parte. Gli affondi passano con difficoltà, le freccie con meno difficoltà sebbene non indifferenti, i quadrelli con poche difficoltà

Corazza a piastre (Metallo): Premesso che le corazze a piastre complete sono ottenibili soltanto mediante premi esperienza e NON CEDIBILI. Converte il danno da taglio in danno da botta e parte del danno da botta viene distribuito sulla superficie della placca ed il danno ridotto. Gli affondi molto difficilmente passeranno le placche metalliche e c'è buona possibilità che una spada rimanga incastrata se dovesse passarla. Le freccie scoccate da archi corti non passeranno le placche metalliche. Le freccie di archi lunghi e compositi passeranno le placche da più corta distanza con risultati decenti. i quadrelli passeranno le placche metalliche quasi sempre, con difficoltà variabili a seconda della distanza

In base al peso dell'armatura ed alla forza del pg, coerentemente con il parametro destrezza, il soggetto che la indossa subirà dei malus nella velocità di tutti i movimenti. In base allo stesso peso dell'armatura ed al vigore del pg, il soggetto che indossa l'armatura si affaticherà più o meno presto. In caso di automastering di un PvP, ci si rimette alla coerenza dei player presi in questione.

NB: Indossare un'armatura non vuol dire "essere salvi dai colpi", piuttosto, vuol dire aver una carta in più, con i suoi pro ed i suoi contro.
Esempio 1: Un colpo di mazza ferrata al capo, con un elmo in metallo ed una cuffia imbottita viene ridotto. ciò vuol dire che nel migliore dei casi: 100 punti ferita – 50 punti ferita dai danni assorbiti dalla bardatura -> Il pg cade per terra privo di sensi per aver riportato una trauma grave al capo
Esempio 2: Un colpo di spadone tra la spalla destra ed il collo con una brigantina lamellare: 100 punti ferita (avrebbe aperto la spalla, troncato una clavicola, spezzato le costole e tagliato un polmone) vengono trasformati in danno da botta: lo spadone spezzerà la clavicola in una per nulla indifferente frattura scomposta e con essa numerosi vasi sanguigni, pur non passando l'armatura -> 30 punti ferita con impossibilità di muovere la parte destra del corpo nonchè un dolore atroce che farà quasi svenire il pg
Esempio 3: una spadata al braccio destro con protezioni in cuoio borchiato: 10 punti ferita tra taglio e botta -> I movimenti del braccio risulteranno sempre più difficoltosi, dopo 9 turni (con 8 vigore minimo) il braccio sarà completamente fuori uso
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Secondi personaggi
Al raggiungimento di 1'000 Punti Anzianità si otterrà la possibilità di creare un secondo personaggio.
Nel menu di "modifica" della scheda apparirà una nuova sezione, in cui si dovrà inserire il nome del secondo personaggio (lo Staff consiglia di creare prima il personaggio per accertarsi la disponibilità del nome). Questa opzione potrà essere usata soltanto una volta, dopo aver inserito il nome, il campo non sarà piu' accessibile.

Il Secondo Personaggio non deve essere dichiarato ad altri player, starà a voi scegliere se confidare o meno il vostro secondo PG.
In questo modo sarà possibile giocarsi piu' caratteri, anche fortemente diversi tra loro.


Regolamento Secondi PG:
- Vietato trasferire oggetti e/o monete da un personaggio all'altro.
- Vietato usare entrambi i personaggi nella medesima chat contemporaneamente.
- Vietato far incontrare i due PG Ongame.
- Vietato avere due Personaggi Capigilda o Capiclan.
- Vietato col primo personaggio usare informazioni acquisite con un secondo personaggio, e viceversa (METAGAME).
- Vietato sfruttare uno dei due personaggi per migliorare l'altro.

Lo Staff possiede una lista di tutti i Secondi Pg ufficiali, questi saranno validi e utilizzabili, tutti gli altri "doppi" saranno sanzionati secondo regolamento.